香蕉漫画(网页入口):揭秘网络漫画的崛起之路
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2025-12-20
【3D最简单的三维公式】在三维空间中,许多基本计算都离不开一些核心的数学公式。掌握这些公式不仅能帮助我们更好地理解3D建模、游戏开发、计算机图形学等领域的知识,还能提高实际应用的效率。、向量运算以及点积和叉积的基本原理。
一、三维空间中两点间距离的公式
在三维坐标系中,任意两点之间的距离都可以用一个简单的公式计算。
= \sqrt{(x_2 - x_1)^2 (y_2 - y_1)^2 (z_2 - z_1)^2}$$
其中,$(x_1, y_1, z_1)$ 和 $(x_2, y_2, z_2)$ 是两点的坐标,$d$ 是它们之间的距离。
二、向量模型长度(长度)公式
向量是表示三维空间中方向和大小的重要工具。其中,$\vec{v} = (x, y, z)$ 是一个向量,$\vec{v}$ 是向量的长度。
三、点积和叉积的基本公式
点积和叉积是向量运算中的两个重要运算,广泛应用于三维图形处理、物理模拟等领域。
点积公式:
$$
\vec{a} \cdot \vec{b} = a_x b_x a_y b_y a_z b_z
$$
点积的结果是一个度量,可以用来判断两个向量之间的夹角是否相等(当点积为 0 时)。
>\begin{vmatrix} b_x)\mathbf{j} (a_x b_y - a_y b_x)\mathbf{k}$$
叉积的结果是一个新向量,其方向垂直于原两个向量,常用于计算直线或旋转轴的方向。
表格总结公式名全公式字方电影可以两点了$ d = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 (y_2 - y_1)^2 (z_2 - z_1)^2} $计算3D空间中两点之间的直线距离。 \cdot \vec{b} = a_x b_x a_y b_y a_z b_z $ 向量夹角、投影等判断 叉积 $ \vec{a} \times \vec{b} = (a_y b_z - a_z b_y, a_z b_x - a_x b_z, a_x b_y - a_y b_x) $垂直于两个向量的计算,new矢量,如法线